2017年10月24日火曜日

Wizardry 外伝 〜戦闘の監獄〜 #キャラメイク

前の記事で書いた通り、狙ったキャラクターを作成していきたいと思います。
まず、全てのキャラクターで共通するボーナスポイントの使い道として、なりたい職業の要求能力値までポイントを振り終えた後、生命力22を目指します。理由は最大HPの上昇量の上限となるのが生命力22だからです。エルフ二人とホビットは性別を女にすることで生命力22を達成できます。
尚、キャラメイク時の名前は僕が使用しているキーボードでLキーが押しやすい位置にあったためこのようになっております。

まずは将来侍となる人間の男僧侶を作成します。
ボーナスポイント38とかなりの高ボーナスが出たため楽に生命力を22にできました。
余ったポイントで元から低めであった信仰を19まで振ります。信仰を19まで振るメリットは最初から覚えている僧侶呪文の数を増やすことです。18と19では最初から使用できる呪文回数に1回の差ができるため序盤の助けになります。
僧侶は最初から最低攻撃回数2と多いこともあり、前衛に配置する予定でしたのでさらに余ったポイントは力へ全て振りました。

次は将来君主となるドワーフの男魔法使いを作成します。
ボーナスポイント28が出ましたので魔法使いに必要な知恵に振れるだけ振り、生命力も22まで振ります。1ポイントだけ余りが出たので素早さに振りました。
知恵に全部振ってみたところ、種族のデフォルト値が7であるため上限が22となってしまい呪文回数は知恵19と同じ3回となりました。
正直なところこれより多くポイントが出たとしても素早さか運の強さに振るくらいしかないので必要十分なボーナスポイントと言えます。

次は将来君主になるノームの男盗賊を作成します。
ボーナスポイント37とかなりの高ボーナスのおかげで生命力22に加え、盗賊技能である宝箱の罠識別確率を最大の95%にできる素早さと運の強さの平均値16を達成できました。
それでもまだポイントが余ったため力のステータスに全て振りました。後列に配置予定ですが、盗賊技能の奇襲により序盤からロングレンジの物理攻撃が可能なため貴重なダメージソースとなり得ます。
全呪文を習得するために君主の前に魔法使いを経由する予定です。しかしそれはかなり遠い未来の話となりそうです。なぜなら彼に代わる盗賊技能を持つことができるのは素早さと運の強さの平均値が24を超える忍者しかこのパーティにはいないからです。

次は将来司教となるエルフの女戦士を作成します。
ボーナスポイント29ということで生命力を22にした上で力に全てを振りました。元の生命力が低いため22まで振るのにボーナスポイントを15消費します。さらに性別を男にしてしまうと生命力の上限値は21となってしまうため最大HPの上昇量は最大まで上がりません。
序盤を支える重要なダメージソースであり、パーティを守る壁でもあるため力にもある程度ポイントを振るのが理想的です。素早さもあれば嬉しいですが、素のステータスが9であり、ドワーフよりも4多いことを考えると力に全て振るのが良いと判断しました。

次も将来司教となるエルフの女戦士を作成します。
ボーナスポイント27ということでこちらも先に作成したエルフと同じ容量で生命力と力に振り分けます。こちらは力が2低い19となりましたが、力のステータスは18以上から1ずつダメージにボーナスがかかるそうです。
具体的にはダメージの計算式であるAdB+CのCに上記のボーナスを代入します。このエルフの場合力が19のため2のボーナスがCに代入されてダメージが計算されます。

最後に将来忍者となるホビットの女司教を作成します。
ボーナスポイント37ということでかなり高めのボーナスが出ましたが、この女ホビットほど最低ボーナス要求値の高いキャラクターは存在しないでしょう。なぜなら司教になるために最低必要なボーナスは16と高く、その上さらに生命力に15振らなければならいため最低でもボーナスポイント31が必要になります。これはボーナスポイントの最大値が30となってしまうキャラクター作成モードでいうA-Typeでは実現不可能ということになります。
このホビットの場合、余った6ポイントを魔術師呪文の回数を増やすため知恵が19になるように振り、さらに余った2ポイントを信仰に振りました。
司教で全呪文を習得後に性格変更を経て忍者へと転職し、さらにそこから罠識別の確率が95%となる素早さと運の強さの平均値24以上を達成しなければなりません。
ただでさえレベルアップの遅い職業であるのに加え、それを二つも経験しなければならないこの女ホビットはパーティ随一の大器晩成型キャラクターとなるでしょう。
問題は序盤からこのお荷物をどう抱えて攻略していくのかということです。

以上6キャラクターをB-Typeで作成してみましたが、ボーナスポイントの最大値は人間僧侶の38で最低値はエルフ戦士の27となり、6キャラクターの平均値は32.6667となりました。
所要時間は約3時間。A-Typeで作成した場合の最大ボーナス値30を超える平均値を達成できたということに満足しております。

Wizardry 外伝 〜戦闘の監獄〜 #パーティ編成考察

はじめに

以下に記す考察に用いられている各種数値等は同じエディタを用いて設計されたと見られるWizardry 外伝 〜五つの試練〜を参考にしており、筆者がネット上を徘徊してかき集めた根拠のない情報を基に考察しているためこの記事の正確性を示すものではありません。以上のことを踏まえた上でお読みください。

考察の狙い

全てのキャラクターに全魔法を習得させ、最大HPの上昇率の上限値である生命力を22に到達させることを前提としている。その上で転職回数を少なく抑え、転職前の種族的な不利をボーナスポイントで補うことで序盤の攻略難易度を可能な限り低く抑えることを目的としている。

最終職業編成

前衛
転職 僧侶   魔術師  魔術師←盗賊
   ↓      ↓      ↓
職業 侍    君主   君主
種族 人間   ドワーフ ノーム
性格 善    善    善
性別 男    男    男

後衛
転職 戦士   戦士   司教
   ↓      ↓      ↓
職業 司教   司教   忍者
種族 エルフ  エルフ  ホビット
性格 善    善    善
性別 女    女    女

職業と種族の説明

侍(人間)最大攻撃回数10回
侍は職業専用装備を装備するこを目的として配置される。物理攻撃が主体ではあるが魔術師呪文も覚えるため力と知恵のバランスにより人間を採用。
人間の特徴は平均的な能力であるということだが信仰のみデフォルトで5と低い数値だ。
しかし戦闘の監獄においては最終的に信仰が14以上で呪文抵抗力は最大となるため問題はない。
力と知恵が全種族で2番目に高いというのは物理攻撃と魔法攻撃を担当する者として妥当なラインであると考える。
加えてドワーフにはない素早さとエルフにはない運の良さも兼ね備えている。
行動順はホビット=ノーム→エルフ→人間→ドワーフ
運の良さはホビット→人間→ノーム→エルフ=ドワーフ
罠の回避とダメージ低下、さらにブレスダメージ低下に関係する運の良さは防御的な能力値と見ていいだろう。
防具には恵まれず、君主と比べてACは高めとなるため高レベル時のHPのインフレを考えてもクリティカルの回避率はACに依存するという観点からあまり多くは配置したくはない職業だ。
僧侶→侍に転職することにより全呪文を習得できる。

君主(ドワーフ)最大攻撃回数10回
主に物理与ダメージと物理被ダメージを担当する。
そのためドワーフという力のステータスが最大まで成長する種族が前衛に好ましく、君主にも適している。
最大HPの上昇率と蘇生確率に影響する生命力のステータスは種族中最大を誇る。
しかし最大HPの上昇率は生命力22以上は同じ上昇率となっているため必要ではない。
加えて蘇生確率もリセットを前提とするプレイスタイルならば必要のない数値であると言える。
ちなみに生命力22をデフォルトで満たす種族は人間、ドワーフ、ノームのみ。
このためドワーフの君主はより高いダメージを出すための存在として採用している。
行動順が最後になりがちなため相手に先手を許すことも覚悟しなければならない。
魔術師→君主に転職することにより全呪文を習得できる。

君主(ノーム)最大攻撃回数10回
上記のドワーフと共に前衛に配置される君主だが、その役割と期待される動きには違いがある。
生命力が22にデフォルトで到達可能なため性別に男を選ぶことができ、かつ素早さのステータスが最速。
力のステータスこそ人間に1劣るものの素早さが2高いため先に行動できるのが最大の利点。
防御的能力は前衛の水準を満たすどころか生命力が22を超えれば運の良さによってドワーフ以上の防御性能を発揮する上、攻撃能力もそこそこで先手で行動できるため攻撃にもデバフ要員にもなれる。
知恵が低いため戦闘中に攻撃呪文を使うことは想定していないが、状態異常と回復呪文を先手で放てるのは強い。
装備品に恵まれる君主になることで物理攻撃と味方の盾役になることもでき、先手で動ける。
ドワーフが2体並ぶよりも上記の理由から違った役割を持てるため対応の幅が広がると考え採用した。
盗賊→魔術師→君主と転職することにより序盤の罠識別役の確保と全呪文を習得することができる。

司教(エルフ)最大攻撃回数2回
エルフの司教は2体配置する。単純に魔術師と僧侶の上位互換と考えている。
物理攻撃回数は2と最低だが、基本的に期待されるのは呪文威力であり、知恵のステータスが種族最大なのが採用理由だ。
素早さはそこそこというより種族中2番目に高いステータスで人間よりも早く行動できる。
侍と君主(ドワーフ)よりも先に行動できるため雑魚敵相手には範囲呪文でその数を減らすことが期待できる。
この司教よりも早く動ける君主(ノーム)と忍者はどちらも物理を担当できるため物理×2→呪文×2→物理×2という攻撃順になる。
より厄介な敵を最速の物理×2かデバフで対処し、より高威力な呪文で単体か範囲で周りの雑魚を蹴散らすのが役目となるだろう。
何気に力のステータスがノームと同等程度にあるため最低攻撃回数+かつロングレンジの魔法武器との相性は良い。
物理は基本的に担当しないので性別を女にして最大生命力を22まで到達可能にしている。
戦士→司教に転職することにより序盤のダメージソースと転職直後のHPを確保できる。

忍者(ホビット)最大攻撃回数10回
一番の存在理由が宝箱の罠識別とそれの解除である。
素早さと運の良さの平均値が24以上でゲーム中最大の罠識別確率である95%に到達する。そしてこれをデフォルトで満たす種族はホビットのみ。
後衛に配置されるが素手、又は武器によるロングレンジの攻撃にも対応できるため物理攻撃もそこそこ機能する。
おまけ程度で考えているが、物理攻撃時にクリティカル発生がデフォルトで付与されているのは強力無比である。
デメリットをあげるとすればHPの最大上昇率である生命力22には性別を女にするしかないこと。
物理攻撃も担当できるため力もある程度重要ではあるが、素のステータスが種族中最低の5なので焼け石に水という結論である。
善のパーティに採用するため転職前に性格を悪にする必要があり手間がかかる。
司教→忍者に転職することにより全呪文を習得できるが上級職をハシゴするためにレベルアップと呪文習得は遅く、パーティのお荷物である期間が長くなると予想される。

以上の条件を満たすようにキャラメイクを行い、攻略してみたいと思う。

Wizardry 外伝 〜戦闘の監獄〜 #Prologue


このタイトルをプレイするためにiPad Proを購入した。
現在iOS上で動作するWizardryは下の2作品がApple Storeで販売されている。

・Wizardry 外伝 〜戦闘の監獄〜 3200円
・Wizardry 外伝 〜慈悲の不在〜 1600円

これらは元々、戦闘の監獄を本編として、慈悲の不在がそれの追加シナリオとして制作されたものであることから実質的にこれらを一本のタイトルとして見るのが正しいのかもしれない。そうなってしまうと僕はこのたった一本のゲームをプレイするためだけにiPad Proを購入したことになるが、後悔はない。

WizardryというゲームはApple制デバイス上で初めて世に出たが、その後に様々なデバイスで制作、アレンジされてきた。その度重なるアレンジを経て作り出された数々のWizardryを目にしたユーザー達は、もはやそれらが過去の傑作とは何ら無縁であるかの如く、原型を留めていないことに落胆した。そしてこの頃からユーザーと制作者達は、よりオリジナルに近づけようと「原点回帰」を求め、謳うようになる。

そして時は流れ現在、界隈では「原点回帰」などという使い古された方便にはもう騙されない。という風潮が、ため息混じりのユーザーと頭を抱える制作者達との間に蔓延していた。しかしこの間に世に送り出された多くのアレンジ製品の中で唯一成功したと言える試しがあったのだ。Wizardry 外伝シリーズである。

元はゲームボーイという古い携帯ゲーム機用に日本人が手掛けたこの外伝シリーズは、この頃からフリーク達を唸らせるに十分な完成度を誇っていた。それがヒットとなり外伝シリーズはしばらくの間ナンバリングタイトルを制作することになる。元は外国から入ってきたWizardryであったが、日本人が制作したWizardryの成功例として、外伝の名を冠するものをフリーク達は日本製Wizardryと呼んだ。

こうしてWizardryは日本人の手によってさらなる進化を遂げてApple製デバイスに帰ってきたのである。Wizardry 外伝  〜戦闘の監獄〜 は原点回帰をベースに現代風に様々なアレンジが施されている。代表的なものでランダムな魔法効果が付与されているマジックアイテムがある。これはこれまで多くの作品で信じられてきた最強の刀である村正よりもさらに強力なアイテムが存在する可能性を与えたのだ。これを受け、最強というものの定義が揺らいだフリーク達の探究心に再び炎が灯ったのである。

探求に終わりがない。これこそがその世界に入り浸っていたいユーザーが望んでいたものの一つであった。僕という人間はまさにその一人であり、目標をどこまでも設定できるこの作品をいつか遊んでみたいと思っていた。しかしOSサポートの寿命を待つWindowsデバイスか取り回しの悪い据え置き型のPlayStation2という媒体でどうしても遊ぶ気になれず二の足を踏んでいた。

この理由が僕にiPad Proを購入させた。よってこの選択に後悔はない。後悔はないのだが、もしも僕と同じ理由で取り回しの良いApple製デバイスでWizardryを満喫したいと思う奇特な人がいたならば(いないとは思うが)注意しなければならないこともある。

それはiOS11という存在だ。今後iOS上でWizardryを遊びたいと考えているのならばiOSをアップデートしてはならない。なぜならiOS11は古い32bitで作られたアプリケーションを起動できず、64bitアプリケーションの起動しかサポートしていない。そして今現在Apple Storeで購入可能なWizardryはいずれも32bitアプリケーションであるため今時点での購入は可能だがiOS11での起動はできない。

さらに言うと今後、Wizardry開発元が64bitへの対応をしなかった場合、iOS11で起動できないアプリケーションを4800円も出費して購入したiOS11ユーザーは、金をドブに捨てさせるこの所業を許すはずがない。すでにiOS11がインストールされているデバイスでApple Storeを覗いているユーザーがいる以上、この問題は遅かれ早かれ解決されることになるだろう。解決策は64bitへの対応か、Apple Storeからの削除だ。

僕は前者の解決策を切望するが、それが難しいことは理解している。なぜならこのアプリケーションは買い切りタイプの販売方法を取っており、パズドラやモンストなどのように継続的に課金してもらえるわけではない。制作側が64bitに対応するための制作費を誰が払ってくれるのだろうか?アップデートによる見返りが少なすぎる。僕の場合は、一度購入してしまえばネットへの通信も課金も必要とせずに遊び続けられる買い切りタイプのアプリケーションばかり購入しているが、こういったOSのサポートが終了することは避けて通ることができない道と受け入れて購入している。

故に僕のiPad ProはWizardry専用機であり、今後何らかの理由でこのアプリケーションが64bitに対応しない限り、iOSのアップデートは行わないと決めている。もし今後もそれを理由にiOSのアップデートを避け続けていくならば、最終的にこのiPad Proはオフライン運用の携帯ゲーム機に成り下がることも考えられる。そのくらいの覚悟はしている。これが唯一にして最大のデメリットである。以上の理由から、もし今後iOS上で動作するWizardry外伝を購入する予定がある人がいたならばApple Storeでの取り扱いがなくなる前に早めの購入をお勧めします。

ということで長くなりましたが、僕のWizardryを愛する気持ちは伝わったことと思います。この気持ちを異常とさえ感じる方も稀にいらっしゃいますが、何かのファンとは得てしてそういうものだと思います。Wizardryを探求することは何も急ぐ旅じゃありません、ゆっくりと煙草の煙を燻らせるように味わいながら、僕なりにこれと定めたWizardryを攻略していこうと思います。

ウィザードリィ サマナー

今日もウィザードリィに関する話題です。 皆さんはウィザードリィサマナーというゲームをご存知でしょうか? ゲームボーイアドバンス(以下GBA)唯一のウィザードリィです。 これとPS2版も存在するようですが、GBA版をそのまま移植したものらしくPS2のスペックを考...